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立ち回りの特徴 強み・弱み強み・得意なこと 弱み・苦手なこと 立ち回り基本方針 もう少し詳しく EXゲージ技の使い方 立ち回りの特徴 他のキャラクターと比べリーチが長く、高火力始動にもなる技を立ち回りの牽制技として使える機会多い事が特徴です。 しかし、一部の技はガード後・空振り後の硬直が長く、確定反撃を受けるケースもあります。 相手の対応方法に合わせて、ゲージを使用したC技やCSでフォローしていきましょう。 強み・弱み 強み・得意なこと 横方向・縦方向への牽制 飛び道具の種類が豊富で、攻守共に活用できます。 加えて対空性能にも優れており、コンボ選択次第で高いリターンを得ることができるキャラクターです。 プレイスタイルの幅 「華月咲」や「朧月渉」のような起動変化技を使用した、的を絞らせないトリッキーなプレイが可能です。 画面端では「C華月咲」を使用したセットプレイも非常に強力です。 弱み・苦手なこと 相手の攻撃に対する割り込み 無敵技で切り返す・割り込む際、基本的には「翻閃華(FF)」と「C版三日月昇」を使用していく形になります。 FFを使用する場合は「構え→派生」といった追加入力が必要です。 構え中のみ無敵という性能と合わせ、発生速度3F(ロンドレキアFFは1Fから)と遅めなので、咄嗟に反応・対応する難易度は高い印象です。 上記難易度の観点から現実的な切り返し・割り込みは、発生速度の早い無敵技「C版三日月昇」を使用していく事になります。 VO・ガードスラストといった選択を取ることも可能ですが、何れにせよゲージ技に依存することになります。 また、ガードシールド時にもEXゲージを消費する為、切り返し・割り込みを最適化していくには相手キャラクターの知識を必要とします。 相手のガードを崩す 「セットプレイは非常に強力」と記載しましたが、カグヤは地上中段技を持っていません。 セトの様な速さ、カーマインメルカヴァクオンの様な拘束時間の長さを利用した固めとは異なるアプローチが必要です。 複数パターンを用意して、対戦相手に応じて使い分けていきましょう。 立ち回り 基本方針 カグヤは中~遠距離が得意なキャラクターなので、間合い管理をしつつ牽制技や対空技からのコンボを狙った立ち回りとなります。 また、他キャラクターと比べ位置を入れ替えるコンボが得意なので、強力なセットプレイを狙える画面端にも運びやすいことがポイントです。 【おすすめ牽制技・差し込み技】 地上技 5BB 牽制・差し込み・暴れ潰しが可能な便利な2段技。 地上技 2C 発生速度が優秀な下段技。多段ヒットの為ヒット確認し易い。 地上技 66B 発生速度が優秀な移動技で下段技。持続ヒット時は通常技で拾い直しが可能。 地上技 66C リーチが非常に長く高火力パーツにもなる為、先制技の中でも最も警戒してもらいやすい技。 地上技 236B DC同様にリーチに長けており追加入力でのガードの揺さぶり、ヒット確認236Cキャンセルでリターンも狙える。 空中技 jBB 横方法に強く、追加入力ヒット時は密着状態になる為コンボへ行きやすい。 【おすすめアサルト技】 空中技 jA カグヤの主要中段技。発生が早く下段技の対択になる為、積極的に使用していきたい。 空中技 j2C 横方向に強く後ろ側にも攻撃判定がある。コンボ補正との兼ね合いでjCの代わりに使用していきたい。 もう少し詳しく 【立ち回りで使える便利な技】 中段技は少ないものの暴れ潰し・牽制からのリターンは高いキャラクターなので、 ①1コンボ目 暴れ潰し・牽制技からゲージ回収ルート → 起き攻めへ ②2コンボ目 ケージ回収orゲージ使用ルート → 画面端へ ③3コンボ目 画面端且つゲージ技使用最大ルートでK.O といったルーティンが再現しやすいです。 また、一部状況では通常投げからもコンボに行ける為、固め・起き攻め性能は非常に高くなっています。 236AAA 追加入力で派生できる3段技。任意の入力タイミングで暴れ潰しも可能。 CSキャンセルで相手の無敵暴れにも対応可能。空キャン暗転返しなども狙っていけます。 DC 236C リーチ長けており且つガードさせて有利。高火力コンボ始動技。 特にDC(66C)はガードキャンセル後、中央投げ後など、ダウン復帰時に重ねるように使うことがオススメです。 3C 派生入力で位置入れ替えが可能。カードの左右揺さぶりやディレイを掛けて暴れ潰しが可能。 C技空キャン対応技、2段下段技、無敵回避技など複数派生がある為、相手の対応に合わせた行動を選択できます。 6C 相手の下段技を透かす事のできる移動技。シールドガードされた場合でも地上必殺技キャンセルが可能。 下段技に対して差し替えし能力が高く、地上ヒット時は尻もちダウンになる為、地上通常技でのコンボも可能になります。 EXゲージ技の使い方 C月閃(236C) 上記記載にある通り、ガードされて有利且つヒット時高火力始動な優秀な汎用パーツとなっています。 固めの中継技として使用することで、長時間相手を拘束することが出来ます。 注意すべき点は、ヒット時「壁バウンドを一回使用する技」「画面端で使用した場合位置が入れ替わってしまう」2点になります。 C華月咲(214C) 主に画面端でのセットプレイに使用します。 214AroBと重複して設置できるため画面上に最大4つの設置技を出すことが出来、ガードを強要することが可能です。 発動時大きく後方へジャンプする為、相手と距離を離したい時の逃げ技としても使用できます。 C三日月昇(623C) 切り返し性能が高くヒット時も状況が良い技です。 また623Aと同様に強制ダウンの性質がある為、ゲージを使ったコンボの締め技は基本この技になります。 CSを使用し相手の動作を確認する所謂「カンニング」を併用できると、より性能を発揮できます。 ガードスラスト(ガード硬直中に6+ABC同時押し) 共通システムのガードキャンセル技になります。 ゲージを全て使用するVOと比べ100%消費のみに抑える事ができるため、ゲージに依存しがちなカグヤとしては切り返しの選択肢として持っておきたい択になります。 また上記にあるように、ガードキャンセル成立後も状況が良いのもポイントです。
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未定
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 インファイターなので、まず近づくことが求められる ダッシュ即ガード仕込みをこまめに行って、間合いに入れたら逃がさないようにそのまま試合を決めるつもりで押し切ろう 強み・弱み 強み 優秀なフレームの技が多く、有利フレームを取る方法も持っているので、捕まえればそのまま試合を決することもできる 弱み リーチが長いキャラが多いゲームなので、どうしても後手にまわる 懐に飛び込む必要があるため、設置物を置いて待つタイプのキャラとは相性が悪い 立ち回り 基本方針 ダッシュ即ガードを繰り返して、なんとか射程に入り、2Bや2C、ダッシュCなどの技をガードさせる ガードさせたらA空牙や、Aスカで隙を消したのち最低空B空牙で有利フレームを取りつつ固めなおしを主として時折アサルトや投げなどを交えて択を迫ろう ゲージの吐き方 ゲージを持っているときは、攻めに使うならC系統の距離になるまで通常技を刻んで距離を調節したのち、B飛燕またはICB飛燕で中下段択を迫り、C空牙まで入れ込もう ガードさせても有利になり、画面端であれば連ガでもう一回択を迫れる 守りに使うならチェインシフトと合わせ、相手が飛び道具を打ちそうなところでチェインシフトを行い、確認できたらC飛燕を撃とう
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地底に広がる異界 TOKYO GEO-SITE PROJECT (主催:東京ジオサイトプロジェクト制作委員会/国土交通省 東京国道事務所) まこと,私のいたのは,はてしない嘆きの鳴りとよむ苦患の大深淵の,片ほとりと知れた。淵はあくまでも暗く,深く,濛気立ちこめ,眼を細めて底を窺っても,もののあやめはまるでわからない。「いざわれら,光を奪われたこの下の世界へ降ろう」と,顔色蒼ざめ,詩人は言う。「わたしが先に立つ。君はあとに」(ダンテ『神曲』地獄篇・第四歌,寿岳文章訳,集英社) 古えより,ひとは地底に異界を見てきた。 大地とは,そこから生命の生まれ,その命がまたそこへと帰って行くところのものである。大地は不気味さと豊穣さとで,人間を圧倒する。それゆえ多くの人々が,冥府の場所を地底に置いたのではないだろうか。 ひるがえって現代の我々は,ふだんから地下鉄や地下街を利用しそれに慣れることによって,地底に対するこうした感情を抱きづらくなっているような気がするのだが,実は現代日本の地下にも,我々の考えも及ばぬような世界が広がっていたのだ。 今回行ってきたのは,TOKYO GEO-SITE PROJECT4。共同溝事業の周知のため,工事現場である地底空間を利用した実験的プロジェクトである。共同溝とは,ライフライン(電気・電話・ガス・水道・下水道など)を道路の地下にまとめて収容する施設のこと。今回は,日比谷~虎ノ門の全長1500m,地底40mに広がるこの共同溝のなかを歩いてきた。 日比谷に向かう前に,国立科学博物館の企画展を見る。科博は今月2回目…。科博はいつ来ても人(特に子どもたち)でいっぱいで,すごいなあと思う。「縄文vs弥生」の企画展も人だらけで,これでは縄文人を見にきたのか,現代人を見にきたのか分からない。犬が埋葬されていたという事実に驚く。縄文や弥生の時代に生きた人の心性にかすかに触れた思い。 日比谷に向かってみれば,前日までの新聞・テレビの報道のせいか,長蛇の列ができている。聞けば3時間待ちだという。異界会で行くところと言えば,たとえ世界遺産といえども大抵ガラガラなので,これには仰天。仕方なく列に並ぶ。「しかしトンネルにこれだけの人が殺到するというのも世相をあらわしているような…」「世も末法だね」などと下らない話ばかりをして,やっとのことで受付まで到着。 受付で氏名・緊急連絡先を書いたり,「国土交通省」と書かれたヘルメットを手渡されたりして,ものものしさに少し不安になる。 いよいよ地下へ (制作中) 活動記録に戻る
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レンジャー(女)へ レンジャー(女)・スキルへ コンボの仕方とか書きたいと思います。 不明な略称は決闘用語をご参照ください。 立ち回りガンガードについて ランドランナーについて コンボ初級編 中級編 上級編 立ち回り コンボ始動は火炎ちょい当て→RS、RSぶっぱ、舞ぶっぱあたりが一番安全です。 舞とトップスピンは特に警戒されるので安易に出さないようにしましょう。 ダウンしてる敵はスピンソバット下撃ちRSや下撃ちRS単体、下撃ち通常1→BBQなどで拾い直せます。壁際で拾い直したいときはハンドキャノンの下撃ち通常1を使うと拾い直しやすいです。 RS火炎スピンなどは相手の攻撃を受けてしまう範囲が広がるので気を付けましょう。 Qのクールタイムがあいたら移動射撃やガンホークで相手を追い込みましょう。移動はコンボでなく立ち回りで使うのも強いです。 ヤバいときは空中射撃と跳躍をかけてハンドキャノンで逃げましょう。 クルセに神聖をかけられるとどうにもならないのでスプリでキャストを潰すか空中射撃で逃げる、バクステでこけてコンボ回避しましょう。 銃士の舞はガードの裏から攻撃できる判定があります。 ハンドキャノン装備中のレインボーショットにはダウンさせる効果があります。突っ込んでくる敵やダウン中の敵への追撃に使いましょう。 強制立ち補正ギリギリまで攻撃をいれてからスプリガンをいれると反撃を受けやすい・スタックしやすいので状況や装備、敵次第ではコンボ〆にスプリガンを入れず距離を取った方がいいです。 ガンガードについて 鬼剣士のガードと違い特定の攻撃しかガードできない代わりに全方位ガード判定なのでめくられることがありません。 アウトレの初撃をガンガードできたら相手のところまで走ってからスプリで潰せます。ただし正面から受けるとガンガできないので周りの衝撃波をガードするようにしましょう。 地裂はガードできません。かなしい。 金剛砕に対しては読み出ししましょう。アウトレと同じく直撃はガードできないので衝撃波をガードしましょう。 ランドランナーについて 基本的にはクールタイム毎に出しておきたいです。 BBQで打ち上げた敵の真下にランドがいる場合、落ちてきた敵に対してランドの爆発が当たり高角度が当たらない事があります。ランド爆発しそうだな~と思ったときは高角度から入らずラッシュブレードからコンボに入ると良いでしょう。 + BBQ→ラッシュブレードの例 バトメに対してはチェイサーの餌にされるので出さないほうがいいかもしれないです。でも出したい。 LDやソニックアサルトを相手が持ってる時にランドを出すと巻き込まれるので出すのは控えましょう。 コンボ 全コンボ共通ですが、通常攻撃を入れすぎるとコンボ時間が長くなりスタックがでやすくなるのでhsを挟んだりして手早くダメージを取っていきましょう。 初級編 マリリン→通常123ループ→マリリン→RS→BBQ→スプリガン 基本中の基本コンボ。慣れたらマリリンやRSの後に銀弾デスバイランドなどのキャストスキルを織り交ぜたり、BBQの後にHSを入れるとコンボすると総合火力が上がります。 マリリン→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン 移動射撃を絡めたコンボ。デスバイが乗ってるとめちゃくちゃ火力が出ます。 移動を全部入れると補正がかかる時は途中でキャンセルしてからBBQを入れましょう。 RS→通常123ループ→RS→BBQ→スプリ お手軽コンボ。慣れたら移動射撃やHSを入れてダメージを取りに行きましょう。 中級編 トップスピン→ソニックスパイク→空中通常1~4→BBQ→高角度スライディング→銀弾→マリリン→ランド→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン トップスピン始動のコンボ。連射がないとちょっと難しいかもしれません。キャストスキルはお好みで混ぜてみてください。 移動射撃が無い時は通常を多めに使ったりHSを混ぜたりするといいです。壁際ではハンドキャノン推奨です。 銃士の舞→BBQ→高角度→マリリン→ランド→通常123ループ→マリリン→RS→移動射撃 舞始動のコンボ。舞で浮けばほぼBBQに持ってけるので後は通常とマリリンでコンボしながら間に銀弾とかランドはさんでみてください。 上級編 RS→上ガト→火炎放射→スライディングからラッシュブレード→BBQ→マリリン→通常1→通常12→マリリン→BBQ→スプリガン 遠距離でRSを当てたときのコンボ。上ガトで壁においやってから拾い直すことができます。距離によっては火炎放射はなくてもいいです。 この壁際でコンボする時の通常はハンドキャノンでしましょう。落とす確率が格段に減ります。 二回目のマリリンをRSに変えてその後移動射撃を入れると火力が上がります。自分と相手の火力防御力と相談で。 トップスピン→レインボーキック→空中でRS→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン レインボーキックで浮かんでる時はRSとHSが撃てるのでそこから始動します。敵との距離次第で当たらない時があるので注意。 コメント欄 名前 コメント
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ふきだまりな話3:異界映画寸感 前掲の拙文にあるようにこの夏は『姑獲鳥の夏』、『妖怪大戦争』と異界映画が二作封切られた。色々な縁と偶然もあり、結局二つとも観てしまったので、ちょっと詳しく書いてみたい。故に以下はネタバレである。 今回の話題の二作は異界映画であるとともに、実はエロス映画であったことをまず言っておかねばならない。『姑獲鳥の夏』は、もうすでに原作を読まれた方にとって、この指摘はある程度予想の範疇かとは思うのだが、後者もエロス映画とは奇異に思われる方もあるのではなかろうか。しかし、事実そうであり、さらには『妖怪大戦争』の方がエロス度は上だったのだ。 前者は、文庫版600ページ余りを2時間で見せようというのだから、原作を大胆に切り刻んでいくしかない。故に、話の無駄な所、つまり冗長性を犠牲にしているのだ。そして、それは、物語の雰囲気を作り出す詩想の源泉であることは言うまでもない。 原作を読んだ時、二つの衝撃があった。それは現実の土台を揺るがせる京極堂の饒舌な詭弁じみた論理と、もう一つは記憶の狭間で爛熟したエロスであった。それが絶妙に絡み合って、投稿用に一つの賞を出版社に作らせたほどの衝撃作を生んだのだ。映画はあの短い中で京極堂の大パロールはよく再現していた方ではないかと思う。しかし、エロスはどうか。あの襞のような脳髄にまとわりつくエロスを、説明的な台詞と原田知世の「あそぶましょ」、「ふふふふ・・・」の演技で補えるものであろうか。折角の「映像」化がもったいない。倫理規定や時間の制約があるのだろうが、芳醇な影を失ってしまったきらいがある。「人間は影の見る夢」(ピンダロス)にも関わらず……。影と夢のアルチザン、松本俊夫監督であったならば、と思わないでもない。 対して、『妖怪大戦争』は子供向け映画(違うかな?)とは思えないほど、エロい。 そのエロさを端的に言えば、「太ももと貫頭衣」である。 これに尽きる。 その真実は映画で、終わっていれば、いずれ出るDVD、ビデオで確認してみそ。 これは三池崇史監督作品であるが、彼の作品でおすすめは『中国の鳥人』である。これは文句なしにおもしろいし、ぐっとくるし、何より異界という観点で見られる作品である。これも大分ぶっとんでいるが、もっとはじけたものを、という方には『デッド オア アライブ』をおすすめしたい。彼の映画が宇宙的スケールであることが理解できるはずだ。 そして何より、激しい後悔と脱力があなたを襲うこと間違いなしである(屑)
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《異界の番人ブラックガードナー》 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻 500/守1800 このカードは手札から墓地に捨てる事ができる。 自分の墓地にこのカードが存在し、 相手モンスターが自分フィールド上の「異界」と名のついたモンスターを 攻撃対象に選択した時このカードをゲームから除外する事で発動する事ができる。 このターン、攻撃対象となったそのモンスターは戦闘によっては破壊されない。 part19-565 作者(2007/09/09 ID IOXuh+Z80)の他の投稿 part19-544 / part19-546 / part19-552 / part19-560 / part19-572 / part19-583 / part19-598 コメント 名前 コメント
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ゴルドーは長いリーチの通常技から突進技、相手のガードを崩す中段やコマ投げ等一通り揃った中~遠距離戦が得意なキャラ。 動きが若干遅いのと、近距離のフレームが他キャラに比べて若干劣るのが弱点。 攻め込まれた時はゲージを使った各種無敵技で切り抜けるか、バックステップで距離を離して戦おう。 強み・弱み 強み 長いリーチの各種C攻撃で触りつつ、崩しやコンボの〆に使うアシミレイションでのGRD吸収できるため、GRDゲージを稼ぎやすくヴォーパルになりやすいのが強み。 弱み 最速のA攻撃が6Fかつリーチが短いため、近距離で相手に攻められた時に若干戦いづらい。 立ち回り 基本方針 遠距離から5Cや236AorBでけん制しよう 相手が大人しくなったら66C 22AやアサルトJCで近づこう 近づいたら214Aで崩そう もう少し詳しく 相手が動きたいタイミングで先端を当てるような3Cを撃つのも有効 有利フレームを取ったら2Bの先端で暴れ潰しをしたり、66C 22Aで相手にプレッシャーをかけるのも良い 有利フレームからの暴れ潰しを見せて、相手が動かなくなったらダッシュから214Aで崩すのが分かりやすく強い ゲージの吐き方 ゲージがあるときにコンボした時にコンボの〆を236A~6A~4A 236Cにする事で攻めを継続しつつ相手のGRDを奪えるので強力 立ち回りでゲージを余らせている時は623Bをガードさせて236Cに繋げて有利フレームを取りつつターンを取ろう
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あしゅらしゅらしゅら【登録タグ GUMI NexTone管理曲 あ 初音ミク 曲 苺ミルクをぶっかけたら殺す。】 作詞:苺ミルクをぶっかけたら殺す。 作曲:苺ミルクをぶっかけたら殺す。 編曲:苺ミルクをぶっかけたら殺す。 唄:初音ミク・GUMI 曲紹介 ピープル≠嫉妬!!ヴぉおおいい! あの動画に触発されて、調教をがんばってみました。(作者コメ転載) PVは きろ氏 が手掛ける。 「生粋Baby」と同時リリース。 歌詞 過ちを 塗り替える 嘘つきの 首を落とすの 下心 丸出しの 色事師 掴まえて 恋心 踏みにじる 下衆(げす)共の 陰茎(それ)を落とすの 哀しみを 断ち切るの 般若の面 百鬼夜行 ガラス細工の綺麗な目玉 貴方も壱(ひと)つ、如何(いかが) 最期まで 最期まで 悔やみなさい 己の罪の深さ 邪気に揺れ 蝕まれ 堕ちてゆく 私を笑うがいいさ 返り血の 模様さえ お洒落なの 修羅の国の流行 どうしたの どうしてよ 無口なの 私だけの貴方 今宵、犯した国つ罪 それは夢幻の如し お天道様は全てお見通しさ。 逃げても 隠れても 無駄 無駄 無駄 無駄 さぁ、さぁ、さぁ、さぁ、捕物劇の 始まりだ! 淫(みだ)らに踊る狐の尻を 追いかけ姦(まわ)す狸(たぬき) 最期まで 最期まで 看取りなさい 過ちの顛末を 一瞬の快楽に 溺れてく 己の滑稽な顔 腸(はらわた)を切り割けば 溢れ出す 欲望の黒い蛆(うじ) 愛故に信じてた あなたに 奉げた私の処女 最期まで 最期まで 笑いなさい 己のまぬけさを 錆びついた 刀では 惨(むご)すぎて 楽しくなるわ 付着した 汚れた血 洗い流す 私の鮮血で 安らかに 眠りましょ 地獄まで 一緒に 連(つ)いて行くわ 今宵、犯した罪の味 それは夢幻の如し 羅 、 コメント ヤバい!全てがツボだ!! -- 名無しさん (2011-09-18 17 45 40) 完全なる中毒です^p^ -- 名無しさん (2011-09-18 18 14 39) 「返り血の模様さえお洒落なの 修羅の国の流行」に鳥肌です!踊ってみたい・・・ -- みずき (2011-09-19 11 21 46) 和風でロックなの大好きだから速攻で惚れたwwww -- ういぇい (2012-01-07 12 02 55) 中毒! -- 名無しさん (2012-01-07 13 21 26) 友達に紹介してもらった!再生回数2000くらいだったのが残念 -- ぽぴー (2012-06-22 06 18 15) 名前 コメント
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■抗魔力について 異界ダンジョンをクリアする為には「抗魔力」が必須になります。必要な抗魔力は難易度によって異なり、ノーマルで10、エキスパートで50、マスターで80。 ※抗魔の秘薬やキューブの契約、一部の補助装備やクリーチャー、ギルドアジトの異界バフの装置で入場前に上昇させていく事も出来ますが、基本的にはクロニクル装備を装着して確保する事になります。 ■持っていくアイテムについて ・回復アイテム どこのダンジョンでも言わずもがな ・不思議な世界のオモチャ 状態異常をくらう事があるのでそれらを一括で解除できる。 不安であれば用意しておくと良い。 ・オイルフラスコ&爆炎弾 PCの相性でダンジョン進行が進まなくなってしまう場合があり、 リーダーか原因のメンバーが死亡すると解消される事がある為、非常用として複数持っておく。